El manual del enjambre / 02

Especies y formación

Diez especies, tres espacios de formación y muchas decisiones antes del combate. El capitán marca los atributos; las copias determinan cuántas unidades entran a la arena.

El catálogo del enjambre

La primera copia desbloquea al capitán. Las siguientes aumentan la cantidad de unidades, hasta la capacidad de esa especie, sin entregar de nuevo los puntos iniciales. Los precios son en oro del juego. La capacidad es individual: comprar Hormigas no reduce el espacio disponible para Mosquitos.

La tabla muestra puntos libres iniciales, no poder ni atributos finales. Las bonificaciones fijas de especie y el equipo se consultan en la ficha del capitán.

Hormiga

Terrestres

Precio por unidad: 100 oro
Capacidad: 50 · Puntos iniciales libres: 15

Mosquito

Voladores

Precio por unidad: 100 oro
Capacidad: 50 · Puntos iniciales libres: 15

Araña

Peligrosos

Precio por unidad: 100 oro
Capacidad: 50 · Puntos iniciales libres: 15

Escorpión

Peligrosos

Precio por unidad: 200 oro
Capacidad: 70 · Puntos iniciales libres: 15

Escarabajo

Terrestres

Precio por unidad: 200 oro
Capacidad: 70 · Puntos iniciales libres: 15

Mosca

Voladores

Precio por unidad: 200 oro
Capacidad: 70 · Puntos iniciales libres: 15

Mantis

Peligrosos

Precio por unidad: 300 oro
Capacidad: 90 · Puntos iniciales libres: 25

Abeja

Voladores

Precio por unidad: 300 oro
Capacidad: 90 · Puntos iniciales libres: 25

Cucaracha

Terrestres

Precio por unidad: 300 oro
Capacidad: 90 · Puntos iniciales libres: 25

Serpiente

Comodín

Precio por unidad: 500 oro
Capacidad: 100 · Puntos iniciales libres: 40

Una formación usa todas tus unidades

Puedes elegir de una a tres especies que ya tengas. Por ejemplo, si posees 20 Moscas, 10 Hormigas y 5 Arañas y seleccionas las tres, entran esas 35 unidades. No eliges una cantidad parcial. Comprar una copia de una especie que no está en la formación no la incorpora automáticamente.

Antes de buscar batalla, guarda la formación y revisa su poder. El encuentro usa la preparación registrada al entrar a la cola: comprar o equipar después no cambia una batalla que ya está en marcha.

Familia desbloqueada y sinergia activa

Terrestres: Hormiga, Escarabajo y Cucaracha. Voladores: Mosquito, Mosca y Abeja. Peligrosos: Araña, Escorpión y Mantis. Poseer las tres especies de una familia desbloquea la posibilidad de asignar sinergia a sus capitanes. Dos especies y Serpiente también permiten completar una familia.

Desbloquearla no basta para activar el bono en cualquier formación. Debes llevar las tres piezas correspondientes a la batalla. Serpiente reemplaza una pieza y representa solo una familia por encuentro: selecciona esa familia antes de encolar.

Ejemplo: tener Hormiga, Escarabajo y Cucaracha desbloquea la familia terrestre. Llevar solo Hormiga junto a dos especies de otras familias no activa el conjunto terrestre.

Equipo y límite del capitán

Cada capitán tiene tres espacios: Antena, Púas y Colmillos. Las Antenas aportan velocidad y sinergia; las Púas, defensa y veneno; los Colmillos, ataque y mordida. Las estrellas indican los puntos que aporta el objeto. Equipar o quitar un objeto no lo destruye.

El límite es de 100 puntos efectivos: incluye lo asignado, los bonos fijos, los objetos y el bono de conjunto. Tres objetos de cinco estrellas aportan 15 puntos más 5 de sinergia por el conjunto. Mira la vista previa antes de confirmar; un objeto mejor puede no caber si el capitán ya está cerca del límite.

Una rutina práctica de preparación

  1. Comprueba qué especies seleccionadas tienen pocas unidades.
  2. Revisa puntos libres y espacios de equipo de sus capitanes.
  3. Decide si completar una familia encaja con las criaturas que posees.
  4. Consulta el requisito del siguiente piso antes de ascender.

No hay una combinación universal que garantice ganar. Usa los resultados de la arena para comparar tus decisiones y conserva oro para la mejora que realmente necesite tu formación.